PTQ京都@板橋2次
2008年12月31日 趣味 0回戦 パックチェック&デッキ構築
・マークシートよろしく長方形の中に名前を書き込むオレ。
「(こんな短くて名前長い人いたらどうすんだろ…)」←おばかさん
・どうやらエルズベスとサルカンのパックが出たらしい
→…隣か…よくあることだな…
・今回はサイドちゃんと持って帰ってきた
→で、カードプール
2分前までナヤt黒かジャンドt白かで悩んで後者に。
で、余った時間でサイドボードの確認をしていたら、なぜかタールの悪鬼が箱から出てきた。わー、手品みたーい…
回収するタイタン→悪鬼のタールだった/(^o^)\
で、結果は0-3。反動が来ましたね。
・マークシートよろしく長方形の中に名前を書き込むオレ。
「(こんな短くて名前長い人いたらどうすんだろ…)」←おばかさん
・どうやらエルズベスとサルカンのパックが出たらしい
→…隣か…よくあることだな…
・今回はサイドちゃんと持って帰ってきた
→で、カードプール
アクラサの従者
天使の祝祷
華麗なる突風乗り
イーオスの騎士長
機械医師
忘却の輪
目明き階級の魔術師×2
印章持ちの聖騎士
鋤引きの耕し獣
急使の薬包×2
エーテリウムの天測儀
エーテリウムの彫刻家
金線の賢者
カターリの金切り声上げ
ジェスの先導×2
呪文摘み
鋼覆いの海蛇
求道者テゼレット
陸亀の体勢
ヴェクティスの口封じ
骨の粉砕
屑肉の地のゾンビ×2
処刑人の薬包×2
霞の悪鬼
縞瑪瑙のゴブレット
回収するタイタン
影餌付け
岸の噛みつき×2
あふれ出る火焚き
風切るイグアナール
峠のラネット
骸骨化
魂の火
茨団のヴィーアシーノ
火山流埋め
シーリアのエルフ
鼓声狩人
ジャングルの織り手
生い茂る成長×2
強き者の発現
凶暴な飢え×2
魂の力×2
苦悶のねじれ
血の信者
枝分かれの稲妻
腐肉団
朗々たる根本原理
器用な決闘者
エスパーの魔除け
神祖
ケデレクトの忍び寄るもの
熊手爪のガルガンチュアン
切り裂き隊の壊し屋
ヴァレロンに仕える者×2
思考切りの工作員
風生みの魔道士
長毛のソクター
ジャンドのオベリスク
大祖始の遺産
秘儀の聖域
バントの全景
崩れゆく死滅都市
ジャンドの全景×2
2分前までナヤt黒かジャンドt白かで悩んで後者に。
屑肉の地のゾンビ×2
シーリアのエルフ
風切るイグアナール
あふれ出る火焚き
血の信者
長毛のソクター
茨団のヴィーアシーノ
鼓声狩人
イーオスの騎士長
腐肉団
熊手爪のガルガンチュアン
峠のラネット
ジャングルの織り手
神祖
骨の粉砕
処刑人の薬包
苦悶のねじれ
忘却の輪
魂の火
枝分かれの稲妻
骸骨化
ジャンドのオベリスク
山×4
森×4
沼×3
平地×2
秘儀の聖域
崩れゆく死滅都市
バントの全景
ジャンドの全景
で、余った時間でサイドボードの確認をしていたら、なぜかタールの悪鬼が箱から出てきた。わー、手品みたーい…
で、結果は0-3。反動が来ましたね。
サイド会場に忘れたorz
とりあえずメインだけ。
苦悶のねじれ×2とバトルメイジがいたけど他にパーツがなくエスパーは無理。バントにすると除去がなくなるから厳しい。黒が弱いからジャンドとグリクシスはできない。で、自動的にナヤへ。アンコ土地がかみ合って冷静な天使をタッチ。
今回はプレイングミスをなるべく少なくすることを目指してやったけどぜんぜんだめだった。(個人的に)大きなミスなくできたのはG3くらいだと思う。ひさしぶりに大きく勝ち越せたのはうれしいけど(5-1-1)、まだまだ精進。
↓今日のorzなプレイングミス
G1 3本目 相手のターン
<こちら>
ライフ7
場:冷静な天使 アニマのドルイド 切り裂き隊の壊し屋 土地4
ハンド:印章の祝福
<相手>
ライフ7
場:熊手爪のガルガンチュアン ロウクスの突撃隊
土地6(全浮き)
相手がガルとロウで攻撃→ドルイドでブロックした次のターン宮廷の射手引いてorz
相手もミスったみたいで事無きを得たけど、もちょっと自分のライブラリー考えろよオレ。
G2
・ナカティルは山と平地で成長することを覚えておくこと!
→もう魂の火2点とかやりませんorz
・天望の騎士の能力は各ターン1回です!
→対戦相手に全力で突っ込まれたorz
G4 1本目
コンバットで2点通せるところを突っ立たせたばっかりに壮絶なハイドラ積みが始まる。そして時々積み忘れるorz
G5 3本目
G1でテンポゲーできたせいか、調子付いて帰化で相手のオベリスクを割ると次のターン、相手の場に屍からの発生がorz
→除去は用法、用量を守って正しく使いましょう。
とりあえずメインだけ。
天望の騎士
アニマのドルイド
エルフの幻想家
切り裂き隊の壊し屋
宮廷の射手×2
長毛のソクター
鼓声狩人
茨団のヴィーアシーノ
冷静な天使
熊手爪のガルガンチュアン
鋤引きの耕し獣
岩投げの小隊
残忍なハイドラ
マグマのしぶき
帰化
圧倒する咆哮
印章の祝福
圧倒する雷
魂の火
ガルガンチュアンの贈り物
圧倒する静寂
骸骨化
平地×4
山 ×4
森 ×6
バントの全景
崩れゆく死滅都市
海辺の城砦
苦悶のねじれ×2とバトルメイジがいたけど他にパーツがなくエスパーは無理。バントにすると除去がなくなるから厳しい。黒が弱いからジャンドとグリクシスはできない。で、自動的にナヤへ。アンコ土地がかみ合って冷静な天使をタッチ。
今回はプレイングミスをなるべく少なくすることを目指してやったけどぜんぜんだめだった。(個人的に)大きなミスなくできたのはG3くらいだと思う。ひさしぶりに大きく勝ち越せたのはうれしいけど(5-1-1)、まだまだ精進。
↓今日のorzなプレイングミス
G1 3本目 相手のターン
<こちら>
ライフ7
場:冷静な天使 アニマのドルイド 切り裂き隊の壊し屋 土地4
ハンド:印章の祝福
<相手>
ライフ7
場:熊手爪のガルガンチュアン ロウクスの突撃隊
土地6(全浮き)
相手がガルとロウで攻撃→ドルイドでブロックした次のターン宮廷の射手引いてorz
相手もミスったみたいで事無きを得たけど、もちょっと自分のライブラリー考えろよオレ。
G2
・ナカティルは山と平地で成長することを覚えておくこと!
→もう魂の火2点とかやりませんorz
・天望の騎士の能力は各ターン1回です!
→対戦相手に全力で突っ込まれたorz
G4 1本目
コンバットで2点通せるところを突っ立たせたばっかりに壮絶なハイドラ積みが始まる。そして時々積み忘れるorz
G5 3本目
G1でテンポゲーできたせいか、調子付いて帰化で相手のオベリスクを割ると次のターン、相手の場に屍からの発生がorz
→除去は用法、用量を守って正しく使いましょう。
最近めっきり大会などに出てないですが、PCでちょくちょくマジックやってます、よっぱらいです。このまえつぶれました。
オンラインではいろいろなところでマジックやっている方とできるわけで、最近北海道にいる方と親しくやらせてもらってます。これからもよろしくおねがいします。
オンラインではいろいろなところでマジックやっている方とできるわけで、最近北海道にいる方と親しくやらせてもらってます。これからもよろしくおねがいします。
公式で(たぶん)微塵も触れられていないこと
2008年11月24日 趣味 コメント (1)もう少しインビテーショナルカードだってことアピールしていいと思うんだ。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC/Ranger_of_Eos
それとも売り込みは本人任せ?
(追記)
WotCのほうでは一応触れられてはいた。
「Ranger of Eos, the Invitational card designed by Antoine
Ruel, has been given the nickname "Bantoine Ruel" by
players.」
産業乙。
そしてこんなニックネームが通用しているのかも謎。
http://mtgwiki.com/wiki/%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%AA%E3%82%B9%E3%81%AE%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%83%BC/Ranger_of_Eos
それとも売り込みは本人任せ?
(追記)
WotCのほうでは一応触れられてはいた。
「Ranger of Eos, the Invitational card designed by Antoine
Ruel, has been given the nickname "Bantoine Ruel" by
players.」
産業乙。
そしてこんなニックネームが通用しているのかも謎。
目なんかよりドラフトのほうが重要です
2008年11月3日 趣味 コメント (2)新たに疑問が湧いたので、またお願いします。
①フェッチランド2枚以上入れたら土地18のほうがいいのか?
今回はコモンスロットに基本土地+フェッチランドが入ってきてるから、普段よりデッキパーツの枚数確保しづらいのかなぁと思ってたら、フェッチランドに関しては土地を圧縮できる分、2枚でデッキパーツ1枚に換算してもいいのでは、で、土地18にしてもいいのでは、と思ったんですけど、どうなんでしょう。
②フェッチランドを取る順目
個人的には8手目くらいだと思ってるんですけど(そのくらいじゃないとなかなか取れないから)、皆さんの目安ってどのくらいですか?
①フェッチランド2枚以上入れたら土地18のほうがいいのか?
今回はコモンスロットに基本土地+フェッチランドが入ってきてるから、普段よりデッキパーツの枚数確保しづらいのかなぁと思ってたら、フェッチランドに関しては土地を圧縮できる分、2枚でデッキパーツ1枚に換算してもいいのでは、で、土地18にしてもいいのでは、と思ったんですけど、どうなんでしょう。
②フェッチランドを取る順目
個人的には8手目くらいだと思ってるんですけど(そのくらいじゃないとなかなか取れないから)、皆さんの目安ってどのくらいですか?
人によって色々違うと思うけど、自分のドラフト観をさらけ出してみる。
①初手について
悩める2択のときはパック内の色の濃度を考えるが、基本的に一番カードパワーの高いカードを取る。下と被りそうだから色の薄い無難なところをピックということはしない。回避した色を上に流されるほうがいやだから。
初手でとった色と上から流された色が違う場合は上に従う。デッキに入るカードは23枚なので、1パック目7枚、2パック目8枚、3パック目8枚を目安にピックすると考えると、初手は捨てられる。なので、2手目に違う色をとって、3手目に方針を決める。もちろん、2手目に同じ色の強カードが在ればいうことはない。
②カラーリングについて
そのセットの仕様として不利なカラーリングがあるのは確かだが(今回で言えば対抗3色)、原則どのカラーリングにも希望はあると信じている。なので、選り好みはしない。グリクシスだってきっとやってくれる。岡山できっと勝ってくれるさ。
③ソートについて
重要。強コモンの周りはきっちり押さえておくべき。ただ、今回は単色の強コモンがわかってもカラーリングの選択が3通りあるので、そこまで上の色を読む材料にならない。逆に、枝分かれの稲妻と苦悶のねじれは押さえておくべきと考える。
あと、色変更の可能性があるので過信は禁物。
④カットについて
ほとんどしようと思わない。自分の評価付けの中で3点以上開いたときと、深い順目でほかに必要な物がないときにはしようとは思うが、サイドボードのことも考えるとそういう状況はめったにない。
⑤先手後手について
鉄板で先攻。相手に先攻を渡す危険性も加味すると、自分のデッキが遅いからといって後手を選択するのは憚られる。構成上不利があるなら、逆に先攻を取っての良回りに期待する。
(うはw考え浅すぎw)って思った方いたら叩いてください。
①初手について
悩める2択のときはパック内の色の濃度を考えるが、基本的に一番カードパワーの高いカードを取る。下と被りそうだから色の薄い無難なところをピックということはしない。回避した色を上に流されるほうがいやだから。
初手でとった色と上から流された色が違う場合は上に従う。デッキに入るカードは23枚なので、1パック目7枚、2パック目8枚、3パック目8枚を目安にピックすると考えると、初手は捨てられる。なので、2手目に違う色をとって、3手目に方針を決める。もちろん、2手目に同じ色の強カードが在ればいうことはない。
②カラーリングについて
そのセットの仕様として不利なカラーリングがあるのは確かだが(今回で言えば対抗3色)、原則どのカラーリングにも希望はあると信じている。なので、選り好みはしない。グリクシスだってきっとやってくれる。岡山できっと勝ってくれるさ。
③ソートについて
重要。強コモンの周りはきっちり押さえておくべき。ただ、今回は単色の強コモンがわかってもカラーリングの選択が3通りあるので、そこまで上の色を読む材料にならない。逆に、枝分かれの稲妻と苦悶のねじれは押さえておくべきと考える。
あと、色変更の可能性があるので過信は禁物。
④カットについて
ほとんどしようと思わない。自分の評価付けの中で3点以上開いたときと、深い順目でほかに必要な物がないときにはしようとは思うが、サイドボードのことも考えるとそういう状況はめったにない。
⑤先手後手について
鉄板で先攻。相手に先攻を渡す危険性も加味すると、自分のデッキが遅いからといって後手を選択するのは憚られる。構成上不利があるなら、逆に先攻を取っての良回りに期待する。
(うはw考え浅すぎw)って思った方いたら叩いてください。
未だによくわからないので今日の日記は質問形式にしてみる。
①3色土地初手取りについて
個人的にはコモンスロットに土地が入ってきてるので、初手で取るのをちょっとためらってしまうけど、何か線引きみたいなのってあるのかな。あったら教えてください。あと3色あってる前提で3色土地の点数ってどんなもんなんでしょ。バントでラフィーク9点だとしたらどのくらい?(←ラフィーク9点じゃないかもしれないけど)
②アンコモン3色カードについて
単色強コモンと同席したときによく迷うチョイス。忘却の輪、処刑人の薬苞、圧倒する静寂、骨の粉砕あたりは特によく迷う。何手目かにもよるだろうけど、色が被る3色アンコとどっち取るかの基準を教えてください。
③個別カード評価
精神の誓約、崖崩れの精霊、藻のガリアル、ガルガンチュアンの贈り物、屍からの発生あたりの評価がいまいちわからないです。
④隠し球
オープンな方は教えてください。
①3色土地初手取りについて
個人的にはコモンスロットに土地が入ってきてるので、初手で取るのをちょっとためらってしまうけど、何か線引きみたいなのってあるのかな。あったら教えてください。あと3色あってる前提で3色土地の点数ってどんなもんなんでしょ。バントでラフィーク9点だとしたらどのくらい?(←ラフィーク9点じゃないかもしれないけど)
②アンコモン3色カードについて
単色強コモンと同席したときによく迷うチョイス。忘却の輪、処刑人の薬苞、圧倒する静寂、骨の粉砕あたりは特によく迷う。何手目かにもよるだろうけど、色が被る3色アンコとどっち取るかの基準を教えてください。
③個別カード評価
精神の誓約、崖崩れの精霊、藻のガリアル、ガルガンチュアンの贈り物、屍からの発生あたりの評価がいまいちわからないです。
④隠し球
オープンな方は教えてください。
ひそかにちょぼちょぼやってるドラフト。
10回くらいやって1回しか勝ってない気がするのは気のせいだと信じたい 。
今日も2回。結果は渾身の2連敗。
①
1 《死の男爵/Death Baron》
1 《アンデッドのレオトー/Undead Leotau》
2 《屑肉を引き裂くもの/Dreg Reaver》
2 《屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie》
1 《アンクスの大悪魔/Archdemon of Unx》
1 《骸骨のカターリ/Skeletal Kathari》
1 《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》
2 《茨団のヴィーアシーノ/Thorn-Thrash Viashino》
1 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1 《腐肉団/Carrion Thrash》
1 《血の信者/Blood Cultist》
1 《骨の粉砕/Bone Splinters》
1 《蔓延/Infest》
1 《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》
1 《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
2 《荒廃稲妻/Blightning》
1 《ナヤのオベリスク/Obelisk of Naya》
1 《ナヤの全景/Naya Panorama》
1 《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis》
1 《ジャンドの全景/Jund Panorama》
7 《沼/Swamp》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
自分ではいい出来だと思う。しかし相手のほうがもっと強いというのはよくあること。W-L-L。卓越の印章は半端ない。
②
1 《天空の先達/Welkin Guide》
1 《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
1 《あふれ出る火焚き/Exuberant Firestoker》
2 《茨団のヴィーアシーノ/Thorn-Thrash Viashino》
1 《風切るイグアナール/Hissing Iguanar》
1 《崖崩れの精霊/Rockslide Elemental》
1 《災いの悪魔/Scourge Devil》
1 《シーリアのエルフ/Cylian Elf》
1 《モストドン/Mosstodon》
1 《マイコロス/Mycoloth》
1 《ジャングルの編み手/Jungle Weaver》
2 《鼓声狩人/Drumhunter》
1 《猛きセロドン/Bull Cerodon》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《圧倒する静寂/Resounding Silence》
1 《破門/Excommunicate》
2 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
1 《骸骨化/Skeletonize》
1 《帰化/Naturalize》
1 《滅消の杭/Quietus Spike》
1 《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》
4 《平地/Plains》
6 《山/Mountain》
6 《森/Forest》
最近、趣味でプログラミングをやり始めた。「ネコでもわかるC言語」という本にしようかと思ったが、(うっかりネコに負けたらしゃれにならねぇw)、とか脳内でネタ作りをしつつ違う本に。
自分でフラグ立ててました。W-L-L。5/5のナカティルの前に圧敗。
酒だ!酒をよこせ!
10回くらいやって1回しか勝ってない気がするのは気のせいだと信じたい 。
今日も2回。結果は渾身の2連敗。
①
1 《死の男爵/Death Baron》
1 《アンデッドのレオトー/Undead Leotau》
2 《屑肉を引き裂くもの/Dreg Reaver》
2 《屑肉の地のゾンビ/Dregscape Zombie》
1 《アンクスの大悪魔/Archdemon of Unx》
1 《骸骨のカターリ/Skeletal Kathari》
1 《ヴィティアのとげ刺し/Vithian Stinger》
2 《茨団のヴィーアシーノ/Thorn-Thrash Viashino》
1 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
1 《腐肉団/Carrion Thrash》
1 《血の信者/Blood Cultist》
1 《骨の粉砕/Bone Splinters》
1 《蔓延/Infest》
1 《ゴブリンの突撃/Goblin Assault》
1 《マグマのしぶき/Magma Spray》
1 《枝分かれの稲妻/Branching Bolt》
1 《ジャンドの魔除け/Jund Charm》
2 《荒廃稲妻/Blightning》
1 《ナヤのオベリスク/Obelisk of Naya》
1 《ナヤの全景/Naya Panorama》
1 《崩れゆく死滅都市/Crumbling Necropolis》
1 《ジャンドの全景/Jund Panorama》
7 《沼/Swamp》
5 《山/Mountain》
2 《森/Forest》
自分ではいい出来だと思う。しかし相手のほうがもっと強いというのはよくあること。W-L-L。卓越の印章は半端ない。
②
1 《天空の先達/Welkin Guide》
1 《アクラサの守護者/Guardians of Akrasa》
1 《あふれ出る火焚き/Exuberant Firestoker》
2 《茨団のヴィーアシーノ/Thorn-Thrash Viashino》
1 《風切るイグアナール/Hissing Iguanar》
1 《崖崩れの精霊/Rockslide Elemental》
1 《災いの悪魔/Scourge Devil》
1 《シーリアのエルフ/Cylian Elf》
1 《モストドン/Mosstodon》
1 《マイコロス/Mycoloth》
1 《ジャングルの編み手/Jungle Weaver》
2 《鼓声狩人/Drumhunter》
1 《猛きセロドン/Bull Cerodon》
1 《忘却の輪/Oblivion Ring》
1 《圧倒する静寂/Resounding Silence》
1 《破門/Excommunicate》
2 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
1 《骸骨化/Skeletonize》
1 《帰化/Naturalize》
1 《滅消の杭/Quietus Spike》
1 《ジャングルの祭殿/Jungle Shrine》
4 《平地/Plains》
6 《山/Mountain》
6 《森/Forest》
最近、趣味でプログラミングをやり始めた。「ネコでもわかるC言語」という本にしようかと思ったが、(うっかりネコに負けたらしゃれにならねぇw)、とか脳内でネタ作りをしつつ違う本に。
自分でフラグ立ててました。W-L-L。5/5のナカティルの前に圧敗。
酒だ!酒をよこせ!
またアップされていたので少し。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/
筐体では7s切り。よく考えても7s切りになりました。
結論からすると押します。仮に引くとしても2s、1m切りは悪手だと思います。受けが広いので9s切りよりは5s切りのほうが優れています。
カン6sリーチよりもテンパイ取らずのほうが打点的にも魅力があります。3000点クラスの五分の勝負よりピンズorソーズの5000点クラスのリャンメン以上で勝負したいです。テンパイ取らずのリャンメン以上の受け入れは1346s、2457p、1mなのでテンパイも速いと思います(うちフリテンは6sと2p)。ピンズでテンパイできればアンパイ切りでリーチできます。
また後ほど編集します。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/
筐体では7s切り。よく考えても7s切りになりました。
結論からすると押します。仮に引くとしても2s、1m切りは悪手だと思います。受けが広いので9s切りよりは5s切りのほうが優れています。
カン6sリーチよりもテンパイ取らずのほうが打点的にも魅力があります。3000点クラスの五分の勝負よりピンズorソーズの5000点クラスのリャンメン以上で勝負したいです。テンパイ取らずのリャンメン以上の受け入れは1346s、2457p、1mなのでテンパイも速いと思います(うちフリテンは6sと2p)。ピンズでテンパイできればアンパイ切りでリーチできます。
また後ほど編集します。
今回は違うページから。赤はたしか1枚ずつ。
http://www.ma-jan.or.jp/jan-up/nanikiru0809q.php
見た目3mか1s。3sはマンズが横に伸びたり3m引きのときにタンヤオに取れるので1sより優先して残したいです。9pは2s引きで後手を踏むので切りません。
で、3mか1sかの選択になると思いますが、かなり微妙。問題点としては、
①チートイを見るか(見るなら3m切り)
②シャンテン数を取るか(取るなら3m切り)
③押し気味に構えるか引き気味に構えるか
を今のところ考えています。
まず、①について。個人的にチートイは見ないです。理由は、
(ア)この形だとどこをトイツにしても河に情報が出てこない限りどの牌を切るか悩む。
(イ)南を被らせているので、この順目の2シャンテンにはあまり信頼がおけない(実際にやってた人も南ツモで3m落としていないので、チートイの意識はあまりないと思われる)
(ウ)チートイっぽい河になってドラ持ちの子方に攻められるのが嫌。
くらいです。煮詰まってから東引いたらさすがにやめます。
次に②③については、3m切り固有のテンパイ形は、カン2sかシャンポン待ちになります。おそらくこのテンパイで押すかどうか(シャンポンならリーチも必要)が一番の問題だと思います(テンパイ取らずは1s切りのほうが有利なので)。
個人的には子なら押さないので、1s切りです。ただ今回親なので、3m切って子に押されるのを覚悟でテンパイ即リーという考えもできる気がします。
また、ほか3人の手が(河を見る限り)そこまで速そうではないので、1シャンテンとらずでピンフ狙いの1s切りという考えもできる気がします(窮屈なテンパイ取らずより1シャンテン取らずのほうが有利)。
しかしタンピン狙いだと現状3シャンテンなのか。厳しいな…
カン7sのターツもしくってるし、もう強引にテンパイ取りにいったほうがいい気がします。打1sは子方のときの打法かなぁ(子ならこの手をあがりにかける必要がないので)
http://www.ma-jan.or.jp/jan-up/nanikiru0809q.php
見た目3mか1s。3sはマンズが横に伸びたり3m引きのときにタンヤオに取れるので1sより優先して残したいです。9pは2s引きで後手を踏むので切りません。
で、3mか1sかの選択になると思いますが、かなり微妙。問題点としては、
①チートイを見るか(見るなら3m切り)
②シャンテン数を取るか(取るなら3m切り)
③押し気味に構えるか引き気味に構えるか
を今のところ考えています。
まず、①について。個人的にチートイは見ないです。理由は、
(ア)この形だとどこをトイツにしても河に情報が出てこない限りどの牌を切るか悩む。
(イ)南を被らせているので、この順目の2シャンテンにはあまり信頼がおけない(実際にやってた人も南ツモで3m落としていないので、チートイの意識はあまりないと思われる)
(ウ)チートイっぽい河になってドラ持ちの子方に攻められるのが嫌。
くらいです。煮詰まってから東引いたらさすがにやめます。
次に②③については、3m切り固有のテンパイ形は、カン2sかシャンポン待ちになります。おそらくこのテンパイで押すかどうか(シャンポンならリーチも必要)が一番の問題だと思います(テンパイ取らずは1s切りのほうが有利なので)。
個人的には子なら押さないので、1s切りです。ただ今回親なので、3m切って子に押されるのを覚悟でテンパイ即リーという考えもできる気がします。
また、ほか3人の手が(河を見る限り)そこまで速そうではないので、1シャンテンとらずでピンフ狙いの1s切りという考えもできる気がします(窮屈なテンパイ取らずより1シャンテン取らずのほうが有利)。
しかしタンピン狙いだと現状3シャンテンなのか。厳しいな…
カン7sのターツもしくってるし、もう強引にテンパイ取りにいったほうがいい気がします。打1sは子方のときの打法かなぁ(子ならこの手をあがりにかける必要がないので)
またアップされていたので。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/20080811.html
自分は筐体では6m切りを選択。以下は反省タイム。
今回は、7pが2枚切れていて、チートイとメンツ手の天秤がかけられないので、
①チートイ決めうちの7p切り
②メンツ手(仕掛け込み)の2s切り
のどちらかになると思います。
8sについては、2sが1枚切れなので2sより8sを優先して残します。マンズは7mポンに備えて動かしません。7m切ったところでメンツオーバーになり2sか8sを後々外すことになるので、先に2sを外します。
面前なら別として、仕掛けるなら5p2枚は動かしません。47pチーか58pに受け変えるかしかしません。
で、7pか2sかの選択ですが、仕掛けが利く分2sを優先したいです。理由は
・シャンテン数は落ちるが、仕掛けられるのでテンパイ速度は
(おそらく)メンツ手のほうが速い
・47pが埋まればチートイより強い最終形ができる
・仕掛けて親満で十分。下2人からの出上がりで次局トビでの
トップも狙えるようになる
とある本より。
「トイツ場かどうかは5順目までの捨て牌にトイツが何組あるかで判断する」
全然トイツないです。だからといってはなんだけど、トイツ好きの人でもチートイ行かないって事なので2s切りが無難だと思います。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/20080811.html
自分は筐体では6m切りを選択。以下は反省タイム。
今回は、7pが2枚切れていて、チートイとメンツ手の天秤がかけられないので、
①チートイ決めうちの7p切り
②メンツ手(仕掛け込み)の2s切り
のどちらかになると思います。
8sについては、2sが1枚切れなので2sより8sを優先して残します。マンズは7mポンに備えて動かしません。7m切ったところでメンツオーバーになり2sか8sを後々外すことになるので、先に2sを外します。
面前なら別として、仕掛けるなら5p2枚は動かしません。47pチーか58pに受け変えるかしかしません。
で、7pか2sかの選択ですが、仕掛けが利く分2sを優先したいです。理由は
・シャンテン数は落ちるが、仕掛けられるのでテンパイ速度は
(おそらく)メンツ手のほうが速い
・47pが埋まればチートイより強い最終形ができる
・仕掛けて親満で十分。下2人からの出上がりで次局トビでの
トップも狙えるようになる
とある本より。
「トイツ場かどうかは5順目までの捨て牌にトイツが何組あるかで判断する」
全然トイツないです。だからといってはなんだけど、トイツ好きの人でもチートイ行かないって事なので2s切りが無難だと思います。
「まさしく歴史的な瞬間。この場に立ち会うことができて幸せ」
2008年8月31日 趣味今日四麻で6順目に国士無双あがりました。
下家が。
捨て牌が
4s 6s 2p 發 發(ツモ切り) 9m(ツモ切り)
だったので、つまり4順目テンパイ…
とりあえずあがった方はおめでとうございます。おそらく鳥肌ものだったことでしょう。
打った方はご愁傷様でした。明日いいことがありますように。
下家が。
捨て牌が
4s 6s 2p 發 發(ツモ切り) 9m(ツモ切り)
だったので、つまり4順目テンパイ…
とりあえずあがった方はおめでとうございます。おそらく鳥肌ものだったことでしょう。
打った方はご愁傷様でした。明日いいことがありますように。
もう麻雀用のメモでいいんじゃないかという気がしてきた
2008年8月28日 趣味三麻
→三暗含みの手をリャンメンで受けてアガリ逃し+倍満放縦。
手は妥協しないほうがいい事を改めて思い知らされた。あと、リャンメンよりシャンポンのほうがいいんじゃないかとすら思えてきた。
→親でメンチン4面張を迷ってダマにしたら、直後リーチかけられて次巡一発放縦(ダブロンのおまけつき)。次からは迷ったらリーチかけようと思った。
→三暗含みの手をリャンメンで受けてアガリ逃し+倍満放縦。
手は妥協しないほうがいい事を改めて思い知らされた。あと、リャンメンよりシャンポンのほうがいいんじゃないかとすら思えてきた。
→親でメンチン4面張を迷ってダマにしたら、直後リーチかけられて次巡一発放縦(ダブロンのおまけつき)。次からは迷ったらリーチかけようと思った。
公式のHPにアップされていたので自分なりの考えを少し。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/20080801.html
ちなみに、自分は2s切りにした。確か45秒くらいしか見られる時間がないので、自分の雀力では手広さを考えるだけで精一杯だった。
で、改めて考えてみると、やはり4pより2sのほうが個人的には切りたい牌である。理由は、
?4p切りで三色が決まって、赤や裏がきたとしても倍満はかなり苦しい。跳満までが現実的な打点。三色が崩れた場合は2s切りと点数は同一条件。一方、2s切りで三色を逃したとしても赤と裏で満貫は十分に見込める。また、2s切りでも一応678は狙えるので跳満のチャンスもある。したがって、4p切りと2s切りで点数の差はそれほどないと考える。
?ラス親があるので、それまでに2着目までになっておきたい。そのためにここはメンタンピンだけでもいいのであがって、下3人の点数を並びにもって行きたい。1300-2600をあがれば2着目に浮上する。
?中盤に入っているので手作りで無理はしたくない。他家からのリーチがかかったときに裏目になるのを避けたい。
?ドラ持ちにはあがられたくない(トップ目に鳴かれたらオリも考える)。
?親の連荘を阻止したいので、手のスピードを落としたくない。
とりあえず今考えているのはこれくらい。なので、3900〜満貫を目標にしつつスピードを落とさない2sを選びたい。
もちろんオーラスあがりトップだったら8s切りも考えるし、局や親の有無、ドラ、点数状況、美学などで4p切りにしたいときもある。何切るはむしろいかなる状況でどの牌を切るかを説明することに意味があると思うので、HPでは筐体解答以上のフォローアップをしてほしかった。
http://www.konami.jp/am/mfc/mfc7/nanikiru/20080801.html
ちなみに、自分は2s切りにした。確か45秒くらいしか見られる時間がないので、自分の雀力では手広さを考えるだけで精一杯だった。
で、改めて考えてみると、やはり4pより2sのほうが個人的には切りたい牌である。理由は、
?4p切りで三色が決まって、赤や裏がきたとしても倍満はかなり苦しい。跳満までが現実的な打点。三色が崩れた場合は2s切りと点数は同一条件。一方、2s切りで三色を逃したとしても赤と裏で満貫は十分に見込める。また、2s切りでも一応678は狙えるので跳満のチャンスもある。したがって、4p切りと2s切りで点数の差はそれほどないと考える。
?ラス親があるので、それまでに2着目までになっておきたい。そのためにここはメンタンピンだけでもいいのであがって、下3人の点数を並びにもって行きたい。1300-2600をあがれば2着目に浮上する。
?中盤に入っているので手作りで無理はしたくない。他家からのリーチがかかったときに裏目になるのを避けたい。
?ドラ持ちにはあがられたくない(トップ目に鳴かれたらオリも考える)。
?親の連荘を阻止したいので、手のスピードを落としたくない。
とりあえず今考えているのはこれくらい。なので、3900〜満貫を目標にしつつスピードを落とさない2sを選びたい。
もちろんオーラスあがりトップだったら8s切りも考えるし、局や親の有無、ドラ、点数状況、美学などで4p切りにしたいときもある。何切るはむしろいかなる状況でどの牌を切るかを説明することに意味があると思うので、HPでは筐体解答以上のフォローアップをしてほしかった。
金曜。初めて町田のホビステへ。FNMのドラを。15人参加だったので7人卓でやることに。
できたのは青白t黒。
エルフの呪詛狩り
夜空のミミック
墨深みの浸透者
ミストメドウの魔女
ホブゴブリンの竜騎兵
台所の嫌がらせ屋
ヒル結び
グウィリオンの垣魔道士
レイヴンの地の竜騎兵
ルーン鹿乗り
バレントンの岩山踏み
忠実なシロハヤブサ
魔法を回す者
樹皮殻の祝福
消し去りの才覚
審問官の罠
霧への変化
他所のフラスコ
夢への委託
大霊の盾
主の募兵
川の掌握
神聖なる埋葬
平地×8
島×7
沼×2
ぐちゃっとしててあんまりすっきりしない形に。パンチ力もちょい弱い。個々のパーツでは強いとこあるんだけど…
で、結果は1-2(負負Byeの圧敗)。対戦終了後虚ろになって柵倒したり人にぶつかってたりしてしまった。関係していた方すみませんでした。
土曜。実家で送りをやった後に三麻。国士を和了した後に国士を振る。仕様ですね、わかりオーラス2着目で親だったから覚悟して打ってったけど引いといたほうがよかったな。冷静さが大事ですね。
できたのは青白t黒。
エルフの呪詛狩り
夜空のミミック
墨深みの浸透者
ミストメドウの魔女
ホブゴブリンの竜騎兵
台所の嫌がらせ屋
ヒル結び
グウィリオンの垣魔道士
レイヴンの地の竜騎兵
ルーン鹿乗り
バレントンの岩山踏み
忠実なシロハヤブサ
魔法を回す者
樹皮殻の祝福
消し去りの才覚
審問官の罠
霧への変化
他所のフラスコ
夢への委託
大霊の盾
主の募兵
川の掌握
神聖なる埋葬
平地×8
島×7
沼×2
ぐちゃっとしててあんまりすっきりしない形に。パンチ力もちょい弱い。個々のパーツでは強いとこあるんだけど…
で、結果は1-2(負負Byeの圧敗)。対戦終了後虚ろになって柵倒したり人にぶつかってたりしてしまった。関係していた方すみませんでした。
土曜。実家で送りをやった後に三麻。国士を和了した後に国士を振る。
今回の環境に瞬速クリーチャーがほぼ皆無なのも青にとっては向かい風である。TSPでは熊が瞬速を持っていたというのに…
そのせいで除去の少ない青緑ではほかに比べて重宝するカウンターがあまり効果的ではない。《取り消し》を握り締めながらエンドに変成者を出していたTSP、《砕けた野望》を握り締めながらエンドに《やっかい児》を出していたLRWのような青はもう味わえない。《片付け》を握り締めながらエンドに《虹跡のメロウ》を出すような青は見たくない。
そもそもカウンター自体も青緑に関しては微妙な気がする。緑もっさりのデッキに《呪文の吸い上げ》やダブルシンボルはちょっと厳しい。
なんか散々青緑の悪いところを書いてしまったので、次はどうしたら青緑の成功デッキができるか考えてみることにする。
そのせいで除去の少ない青緑ではほかに比べて重宝するカウンターがあまり効果的ではない。《取り消し》を握り締めながらエンドに変成者を出していたTSP、《砕けた野望》を握り締めながらエンドに《やっかい児》を出していたLRWのような青はもう味わえない。《片付け》を握り締めながらエンドに《虹跡のメロウ》を出すような青は見たくない。
そもそもカウンター自体も青緑に関しては微妙な気がする。緑もっさりのデッキに《呪文の吸い上げ》やダブルシンボルはちょっと厳しい。
なんか散々青緑の悪いところを書いてしまったので、次はどうしたら青緑の成功デッキができるか考えてみることにする。
もっさり感がたまらない。
緑白or緑赤崩れでなることが多く、青のクリーチャーに信頼が置けず、スペルもあまり取れないので、緑のクリーチャーだらけになる。
と、生き物もっさり青緑といえばTSPドラのプロツアーで勝ってるのを思い出したので久々にレシピを見てみる。
《珊瑚のペテン師》
《コー追われの物あさり》
《歪んだ爪の変成者》
《放蕩魔術師》
《水深の予見者》
《塩水の精霊》
《神秘の蛇》
青のクリーチャーのシステマティックさが半端ない。TSPにはほかにもアンコ以下で《トゲ尾の仔ドレイク》、《トレイリアの歩哨》、《裂け目翼の雲間を泳ぐもの》、《巣立つ大口獣》、《念動スリヴァー》とある。
もうちょっと今の青のクリーチャー強くしてもよかったんじゃない?せめてルーターくらい…
緑白or緑赤崩れでなることが多く、青のクリーチャーに信頼が置けず、スペルもあまり取れないので、緑のクリーチャーだらけになる。
と、生き物もっさり青緑といえばTSPドラのプロツアーで勝ってるのを思い出したので久々にレシピを見てみる。
《珊瑚のペテン師》
《コー追われの物あさり》
《歪んだ爪の変成者》
《放蕩魔術師》
《水深の予見者》
《塩水の精霊》
《神秘の蛇》
青のクリーチャーのシステマティックさが半端ない。TSPにはほかにもアンコ以下で《トゲ尾の仔ドレイク》、《トレイリアの歩哨》、《裂け目翼の雲間を泳ぐもの》、《巣立つ大口獣》、《念動スリヴァー》とある。
もうちょっと今の青のクリーチャー強くしてもよかったんじゃない?せめてルーターくらい…
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